2012年10月19日金曜日

映画 ロボジー

矢口史靖監督作品 ロボジーを鑑賞。


 この手の映画は恐らく映画館に行っても声を出して笑ってしまうので、自宅で見る他ない。ニュー潮風が自分の手でレンズを調整したシーンは爆笑であった。まぁ、アトムも自分のお腹を手で開閉するわけで、そうおかしい話では無いのかもしれないのだが。

 しかし、やはりSEが重要なのだなと実感。人々がどんどんと騙されていく展開にリアリティがあったのは、観客もそれがロボだと感じられたからなのだろう。そしてそう感じられたのは、やはり歩き出した時のSEに、おおっと思わせられたからだ。(私の場合は

2012年10月8日月曜日

Blender Bmesh Introduction

 Blenderは動画チュートリアルがたくさんある。どんな機能があるかを知るにはとてもいいのだが、どう使うのか思い出したいときには少し不便だ。ということでメモを取っておく。

 とりあえずBmeshについて主要な操作を抑えておきたいので、初回はBmesh Introductionだ。

 BmeshとはN-gonをサポートするモデリングシステムで、N-gonとは4つ以上の頂点を持つポリゴンのことだ。
  • ナイフ機能が強化された。「k」を押すとナイフモードに変わる。(今までは押下している時だけナイフモードになっていた。)頂点とエッジにスナップされるようになった。決定はスペースか、エンターで行う。
  • 頂点を2つ以上選択して「j」を押すと、面が分割されてエッジが引かれる。(「f」では面に重なる形でエッジが引かれるだけ)
  • Vertex Slide 「Ctrl + v」のVertex Menuから選択できる。もしくは「Shift + v」。カーソルでエッジを選択すると、頂点をエッジに沿って移動できる。
  • Insert Faces 「Ctrl + f」のFace Menuから選択できる。もしくは「w」のメニューからも。選択された面の厚みと高さを設定して押し出せる。「e」とは違い法線方向に押し出す。
  • 面を選択した上で「Shift + k」でナイフモードにした場合、選択面だけが切られる。通常のナイフモードでは視点から見て、表になっている面しか切れないが、このシフトのモードでは選択されていれば裏の面も切ることができる。
  • ナイフモードで「Ctrl」を押していると、エッジの中点にスナップされる。
  • Dissolve 隣り合った面を選択して、「x」メニューから選択できる。選択面が結合される。
  • Bevel 一時的な機能後退なのだろうか、よく聞き取れなかったが、複数の面を追加して滑らかにベベルすることはできないらしい。「Ctrl + f」のFace Menuから選択できる。
  • Bridge Two Edge Loop 同じ頂点数のエッジのループの間に面をはる。面と面の間でもいいが、選択面は削除されずに残る。「Ctrl + e」のEdge Menuから選択できる。
  • MeshLint アドオン。選択中のメッシュにどのような面があるか情報を得ることができる。プロパティ画面のmeshの欄に追加される。3角メッシュの数、N-gonの数、nonmanifold Elementsの数(一つのエッジに3つ以上の面が接続している場所)、Interior Faceの数(内側に入り込んで見えない面)、さらに6+-edge polesもカウントしてくれる(これは謎)。「Select Lint」ボタンを押すと問題のある面を選択する。 nonmanifold Elementsがあると、Subdivision Surfaceモディファイアで丸めた際に不適切な形状に丸められる。

2012年10月4日木曜日

Visual C++ インクルードディレクトリを相対パスで

 Visual C++ 2008では、追加のインクルードディレクトリを設定する方法には2通りある。
 1つは全てのプロジェクトに対して設定する方法で、「ツール→オプション」から「プロジェクト及びソリューション→VC++ディレクトリ」、そして右上のプルダウンメニューから「インクルード ファイル」を選択し、リストにパスを追加する。
 2つ目は個々のプロジェクトに対して設定する方法で、プロジェクト→(プロジェクト名)のプロパティ」から「構成プロパティ→C/C++→全般」にある「追加のインクルードディレクトリ」に設定するものだ。

 さて、ここからがメモなのだが、2つ目の「追加のインクルードディレクトリ」は相対パスが設定可能らしい。「.」で「VC++ Project」ファイルのあるディレクトリを指すので、そこからの相対パスを設定してやる。

 プロジェクトを複数台のPCに同期していたため、PCごとに絶対パスが異なるという状況にあり、今までは「VC++ディレクトリ」の方の設定でパスをはることで対応していた。しかし同名のヘッダが存在すると優先順位の高いもの(リストの昇順)が呼ばれてしまうため問題となる。開発中などで唯一性が保証できないヘッダにパスをはる際にはプロジェクトのプロパティで相対パスをはる方法が良さそうだ。